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2015年03月31日

『魔法使いディノン1 失われた体』門倉直人

「マジックイメージ」という独自のシステムが秀逸なゲームブック。

失われた体 (ゲームブック 魔法使いディノン1)
失われた体 (ゲームブック 魔法使いディノン1)

 作中では、プレイヤーが判断をせまられる状況で、キャラクターのパラメータの一つである知力値を使って判定がおこなわれる場面がしばしばあるのだけれけど、判定に成功して見えてくるのはマジックイメージという象徴だけなのだ。「扉の奥にはワナがある」とか「鍵の開錠番号はXXである」などといった、そういう即物的な理解ではない。
 数値による判定で象徴を引き出した後には、自分自身でその象徴を解釈しないと判定に成功してもあまり意味ある情報が引き出せないという二段階のゲーム性が施されてる。前者はゲームブック的に馴染み深いシステムであるが、後者こそが本書の独自性を決定づけるものだろう。

 そして、象徴解釈の鍵になる魔法の奥義書が巻末に付されており、作中の時間の経過により読み進めることで解釈のためのヒントが具体的になっていくことになる。ストーリーの序盤については、まだ魔法書を読み進められず、鍵が少ないので(知力値を消費するリスクを負うことで先に読むことも出来るが)象徴が見えても解釈のしようがなく後になってから意味が分かるということも多い。
 ただし、象徴と物語で起こったものごとを自身で結びつけることが出来れば、同じ象徴が出てきた時にはそれに関わる事物の性格についてある程度予想をつけることも出来るようになるかもしれない。丁寧に読んでいけば魔法書の手引きなしでマジックイメージを解釈していくことも多分できる。(あ、でも魔法書はちゃんと読んでおいた方がいいね。円柱を一回目に抜けるときのヒントになってるから)
 一方ではたとえ魔法書をすべて読んだとしても、あらかじめ注意が促されているように象徴はしばしば多義的であるので、機械的に振り分けて適用することは危険であるというつくりになってる。このように象徴の扱いに主人公=読者自身が熟達していけば、マジックイメージとして直接提示されているものだけではなく、その他の風景描写などからも象徴を読み取るようなことも可能かもしれないし、そうなればその方法は決してこのゲームブックの中だけにとどまることなくその他の物語に触れるときにも大いに力になってくれるのではないだろうか。このように世界を開いてくれる潜在的な力を、この一冊は持っているとわたしは考える。

 ここまでシステム面に多くの字数を割いてしまったが、物語の主題とシステムの関わりからより多くを引き出すことも可能だろう。二つの対立する力に自らの体のコントロールを奪われた状態から、それを一つのものとして統御していく主人公ディノと、外部からのイメージの投射に自分自身の姿を左右されるがゆえに真の姿を求めるシルフのフィリオンの道中はともにひとつのテーマに支えられており、最終的に破壊と再生のサイクルの一環を担うことになる。
 世界を読むことによって、世界を少し変えていくということが、アプローチの仕方は少し異なりつつも思緒雄二『送り雛は瑠璃色の』などと共通していて、ああ、これは本当の魔法みたいなものではないですか。


 岡和田晃氏の「忘れたという、その空白の隙間で−−門倉直人『ローズ・トゥ・ロード』試論」という論考や、公成文氏の『シンデレラは、なぜカボチャの馬車に乗ったのか 〜言葉(ことのは)の魔法〜』(門倉直人)へのレビューは、必ずしも本書への評を中心とするものではないけれど、門倉直人という作家の言葉と魔法をめぐる理論と、その実践としての創作という関わりを明らかにし、このすぐれたゲームブックへの理解を促してくれるので、ぜひ読んでいただきたい。

 かつてハヤカワで本書のオリジナルが刊行された時には、ゲームブックにはノウハウがない版元であるとみなして読んでいなかったのだけれど、これはとんだ失敗だった。この度の復刊、様々な困難があったことと思うけれど本当によい仕事をしてもらったと喜びたい。
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posted by すける at 09:37 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームブック | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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